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オンライン上にリアルなクレーンゲームが出現!? IT大手からも熱い注目を集める「ネッチ」。
展開している事業内容・特徴
ゲームセンターに必ずといっていいほど置いてあるクレーンゲーム。縦・横ボタンを駆使して景品を狙う、定番で今でも人気のアミューズメントマシンだ。その歴史は古く、手動式のものは1930年代には登場していたという。おそらくプレイしたことがない人はいないのではないだろうか。
人気の秘密は、ガラスケース越しの景品を取りたくてもなかなか取れないもどかしさ。普段、ゲームをしない人でも、いつの間にか、また硬貨を入れている。
そんな、さまざまな人々を魅了してきたクレーンゲームが、「オンライン上で楽しめる」ようになった。・・・、こう書いてしまうと、ややインパクトに欠けるかもしれない。コインゲームや釣りなど、リアルで遊ぶゲームのオンライン化は従来から多々あるのだから。
だがしかし、オンラインで「現実にあるクレーンをリモートし、景品を狙う」ゲームと言えばどうだろう。インターネットがリアルを変える、まさに昨今のトレンドキーワードである「IoT」を具現化したゲーム。それが、株式会社ネッチの「ネットキャッチャー ネッチ」だ。
2012年9月にリリースされた「ネットキャッチャー ネッチ」は、当初はおよそ月に1000人増だったユーザーの伸びが、2015年2月時点で月間1万人ペースと加速度的に増加、総ユーザーは15万人以上に上るという。ユーザーの年齢層は30代から40代が中心で、プレイ数は平均して1人あたり20〜25回。おそらく、自宅での息抜きとして楽しむビジネスパーソンも多いのだろう。
さらにネッチ社は2014年の3月にドワンゴ、5月にはYahoo! Japan、さらに11月にはBIGLOBEといった大手IT企業ともサービス提携している。
オンラインでのクレーン操作といっても、遊び方はとても簡単。まず、必要なのはPCからのNETCHサイト登録とポイント購入(2月よりタブレットにも対応)。支払い方法はクレジット、WebMoneyなどの電子マネー、キャリア・プロバイダ決済と多数用意されていて、最低購入単価は1,000円。1プレイは105円とゲームセンターのクレーンゲームよりも手頃である。
プレイする用意ができたら、画面にリアルタイムで表示されている150台以上のクレーン台の中から、欲しい景品が置いてある台を選んでSTARTをクリックするだけでいい。あとは、従来と同じく縦・横ボタンでクレーンを操作。もののみごとにボタンに応じてクレーンが動くので、ターゲットを狙うだけである。ゲットした景品は、1個から無料で全国配送してくれる。
景品はゲームセンターにあるクレーンゲームと同様、ゲームでしか手に入らない非売品の代物だ。初音ミク、ふなっしー、艦隊これくしょんといった人気キャラのフィギュアやぬいぐるみなどを中心に、150種類以上が用意されている。また、毎月250種以上、景品が投入されるというから、“獲物”に飽きることはない。
リアルとオンラインの収益構造を身につけていたからこそ、成し得たサービス。
ビジネスアイデア発想のきっかけ
NETCHはもともと、ゲームの企画や開発を事業とするデルガマダス株式会社が立案したサービスで、本格始動に伴い分社化する形で設立されたのが株式会社ネッチだ。
デルガマダス社を経て、代表取締役となった西村大氏はこう語る。
「NETCHは、デルガマダス社 代表取締役兼当社社長である平島が、事業化したら面白いのではといってはじまったものです。ただ、アイデア自体はそのときに練られたものではありません。というのも、ゲーム業界では、かなり前からサービス化が望まれていたもので、2001年には大手メーカーがトライしています。しかし、当時はまだオンライン環境自体のインフラが整っていなかったこともあり、うまくいかなかったんです。なので、当社がサービスをリリースできたのも、時代の変遷による部分も少なくないですね。」
一方で、ビジネスとして成立させるという面でいうと、強みを持っているとも西村氏は話す。
同社は現在、確保している280坪のスペースに、150台のゲーム機を設置。それを4〜5人ほどのスタッフが常時管理している。その施設運営コストでも安くはないだろうが、その他、景品の仕入れ、配送費、決済手数料も当然かかってくる。デジタルコンテンツを主体とする会社であれば、同じサービスをしようにも足踏みしてしまいそうだが、同社は独自の仕組みで、着実に収益をあげているそうだ。これは、西村氏の手腕によるところが大きい。
デルガマダス社以前、ゲームセンターを展開する株式会社シグマ(現:アドアーズ株式会社)で働いていた西村氏。そこで、クレーンゲームの平均の景品獲得率等がゲームセンターの収益にどのように関わってくるのかといった運営ノウハウを身につけた。そして、後のデルガマダス社では、オンラインゲームでどのように収益をあげるのかを理解していった。そのリアルとオンラインの収益構造双方を駆使し構築されたのが、NETCHのビジネスモデルだった。この収益構造を思いつけたからこそ、新規事業から分社化に踏み切れたという。
また、平島氏が有する30年に及ぶ景品メーカーとの取引実績もビジネスの大きなメリットになったそうだ。ゲーム景品は非売品であるがゆえ、メーカーは一見の会社には商品を卸すことはない。つまり、明確な参入障壁として機能するのである。
このような強固なビジネス基盤のもとシステム開発は行われ、NETCH は2012年12月に産声を上げ、翌年3月に正式版がリリースされた。そうして、今日に至るまでの2年の月日の中で、世の中にインパクトを与え続けてきた。
西村氏に、これまでの苦労話を伺うと、一番はリリース前のシステム開発。オンライン操作とクレーンが連動する際のタイムラグだったという。誤差の改善は半年間を要したが、結果、誤差を1秒以下に抑えることに成功。サービスクオリティが整った。インタビュー中、実際に操作を見せてもらったが、感覚的にもタイムラグはまったく感じなかった。
ゲーム業界への貢献をめざしながら、新しい市場の創出に注力していきたい。
将来への展望
NETCHのようなサービスの市場規模は現在、競合2社のみのため確立されてはいないが、既存のクレーンゲーム市場は、景品を提供する他のゲームを含め1,830億円に上ると言われている。今後、ネッチ社は自社含め3社でその10%、180億円のネット市場を創出していく構えだ。
その市場創出に向け、同社はサービス体制拡充とユーザー獲得を直近の目標に掲げる。遅くとも来年初旬までにはクレーンゲーム機を今の倍の300台へ、ユーザー数は年内に40万人突破をめざしていく。
また、新展開として、海外進出のプロダクトをすでに走らせており、今年4月には台湾、8月には韓国でのサービスリリースを予定。さらに、国内大手プロバイダーとの提携も新しく決定しており、シンプルスマホへのサービス対応も視野に入れている。
インタビューの最後に、将来の豊富を西村氏に語っていただいた。
「現在、2016年までにゲームセンターとの連携によるポータル化を行う計画も推進させていて、中期的にはクレーンゲームだけではなく既存のアミューズメントのオンライン化にもどんどん取り組んでいきます。私たちのミッションとしては、リアルとオンラインでつくる循環型市場の構築です。つまり、既存のゲームセンター市場からユーザーを流出させるのではなく、オンラインがリアルを、リアルがオンラインを活性化させるようなゲーム業界のエコシステムをつくっていきたい。私も平島も業界人ですから、私たちを育ててくれた業界に貢献できるようなビジネスを邁進させていきます」
オンラインでいつでも実物のクレーンゲームを楽しめるネッチ。モノ・コトがネットのみに完結してしまいがちな現代で、これからの指針となっていくであろう、ネット×リアルの魅力を肌で感じさせてくれるサービスでもあると言えるのではないだろうか。事実、リモートシステムについて他業界からの問い合わせも少なくないそうだ。昔ながらのゲーム機と先進技術を駆使した同サービスはさまざま可能性を秘めているように感じた。
株式会社ネッチ | |
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代表者:西村 大氏 | 設立:2012年9月 |
URL: http://netch-jpn.com/ |
スタッフ数:16人(契約社員・アルバイト含) |
事業内容: インターネットを利用したゲームおよび映像配信サービス インターネットを利用したゲームおよび映像配信施設の運営 コンピュータソフトウェアの企画、開発、販売 広告、宣伝、販売促進に関する企画制作および広告代理業務 |
当記事の内容は 2015/2/17 時点のもので、該当のサービス内容が変わっていたり、サービス自体が停止している場合もございますので、あらかじめご了承ください。