開始3日間で40万PV!“萌え”に徹底的にこだわったSNS「萌。(もえたま)」が誕生

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執筆者: 谷垣 俊介

ターゲットは萌え好きユーザー!“萌え”を詰め込んだSNSサービスが登場
展開している事業内容・特徴

moetama1“萌え”という言葉を聞いたことのある読者は多いと思う。アニメや漫画のキャラクター、アイドルへの好意的な感情を表し、日本独特の表現といわれている。そして現在、この言葉は海外にも広がり、日本の“萌え”文化は世界中で人気を博しているのだ。

今回は、そんな“萌え”に徹底的にこだわって作られたSNSサービス「萌。(もえたま)」を紹介したい。2012年12月上旬に正式版をリリースする予定で、今はまだβ版だが、すでに大量のアクセスを集め始めている。

「萌。」は、“萌え”好きのユーザーに向けたサービスである。自分のお気に入りの女の子のアバターをゲームに参加させたり、“萌え”関連のニュースを読んだり、「萌。」内で買い物をすることによってポイントを貯めることもでき、貯まったポイントを使えばアバターが成長する。このSNSが目指しているポジションは、“萌え”に関する情報やゲーム・コンテンツなどを集約したポータルサイトである。

アバターは1チーム3人単位でチームを編成し、育成することができる。初めは1億とおり以上のパーツの組み合わせから、アバターの髪や顔を自らでカスタマイズすることができるカスタムアバターでスタート。徐々に条件を満たしていくことによって、“萌絵師”が描き下ろしたオリジナルアバターが登場する仕組みだ。

ゲームは2012年11月のオープンβテストの時点で、“麻雀”と“探索ゲーム”がある。“探索ゲーム” はアバターをゲーム中の日本全国へ旅に行かせ、アバターの経験値を上げたり、ご当地アイテムを取得できるというもの。例えば、北海道であれば木彫りの熊、沖縄であればちんすこうなど、その土地の名産品を持ち帰ってくるのだ。

貯まったポイントでアバターが成長していくと、パラメーターが上がり、アバターに代打ちさせることができる“麻雀” では打ち方が良くなったり、“探索ゲーム”ではレアアイテムを入手しやすくなったりする。

「萌。」で特徴的なのは、アバターに業界初の「Live2D」という表現技術を導入していること。これにより2Dのイラストが3Dのように動くので、生き生きとしたアバター表現が可能となった。それぞれのアバターは日本を代表する複数の有名“萌絵師”が描き下ろしたものであり、「Live2D」によって、それぞれの作家性を損なわずに流麗な動作を実現している。

また、アバターの声は人気声優が担当し、方言も用意されている。名高い“萌絵師”と声優のコラボレーションが人気を集めており、オープンβテストの段階では18歳~25歳男性のユーザーが多いという。

アバターの位置づけにもこだわっている。従来の“萌え”サイトではアバターは“自分の分身”という位置付けのものが多いが、「萌。」では“自分のパートナー”と位置付けている。そのため、親密度が高まるとデートをすることもできる。ここも萌え好きを惹きつける要因の一つといえるだろう。

このような内容に惹かれて集まったユーザー同士でつながることで、自分の育てたアバターを見せ合うこともできる。ビジネスモデルとしては広告収益はもちろん、アイテム課金やリアルな商品の販促など、さまざまな可能性があるだろう。

大企業ではわからなかったベンチャー運営の大変さ
ビジネスアイデア発想のきっかけ

moetama2「萌。」を運営する株式会社ディオンエンターテインメントは、2011年12月に設立されたベンチャーだ。代表の秋庭克彦氏や取締役である森田淳氏をはじめ、創業メンバーは家庭用ゲーム会社やオンラインゲーム会社からのスピンアウト組で構成されている。

起業のきっかけは、創業メンバーである7人が集まって何か面白いことができないかとディスカッションしたところ、“オタク市場”や“萌え”について深い見識・経験がある人が多く、「“萌え”に特化したポータルサイトを作ったら面白いのでは?」という話になった。

話は盛りあがり起業したものの、マネタイズするためにはゲームなどのコンテンツが必須だと考えて、ゲーム機能を搭載したポータルサイトの開発を開始した。いろいろと試行錯誤しながら、さまざまな機能をつくりはじめたが、ほとんどのメンバーが、これまで大企業勤務だったので、何か新しいことをするとしても、人材や資金面で苦労をしたことがなかったと言う。しかし起業してからは、これらの大変さを、身を持って感じたという。

実際の実業の方はと言うと、こちらも順調とはいかない状況あった。特に、人材の確保と言う点では、肝心な開発部隊のリソースが中々集まらず、当初予定していたスケジュール、実装物の大幅な見直しをせざる負えない状況になってしまった。

そうした苦労の末、2012年10月31日にオープンβ版をリリース。3日間で40万PVを稼いだ。一見、大成功のように思えるが、実はこの数字は当初予想していたよりも少なかった。

無名の会社が無名のサービスをリリースしても注目は集まらない……。仕方がないのかもしれないという思いもあったが、「萌。」のコンセプトを理解してもられば、もっともっと大きな反響を起せるはず。そう秋庭氏は考えている。

今、オープンβ版のテストでユーザーからさまざまな意見を吸い上げ、それらをサービスに反映するなどして、サービスの充実を図っている。現段階では、まだ構想の20%ほどの実現度らしい。2012年12月上旬を目処に正式版を開始する予定だが、現在はそれに向けて急ピッチで開発を進めている段階だ。

1年後のユーザー数100万人を目指し、オタク同士をもっとオープンにつなげたい
将来への展望

秋庭氏に今後の展望を伺うと、「『萌。』の目指すところはニッチな市場。オタクや萌え好きな人向けの市場でリーダーポジションを獲得したい」と語ってくれた。今後1年~1年半をかけて、実現したいことを100%実現し、ユーザー会員数100万人を目指している。また、「萌。」を暇つぶしで利用するのではなく、「萌。」をやるためにわざわざ時間をつくってもらえるくらいになりたいという思いもある。

ビジネスモデルとして具体的に検討しているのは、例えば、探索ゲームでアバターを遠い地方に行かせると、5時間程度そのアバターが目の前からいなくなってしまうが、この時間を短縮させるアイテムを有料販売するなど、ゲームがスムーズに進むアイテム販売を計画している。メインで検討しているのはゲームでのマネタイズで、この辺は最近急成長しているソーシャルゲームビジネスを倣ってのことだろう。

さらに2013年夏には、スマートフォン版もリリースする予定。PC版の場合は、マウスをクリックすることで操作するが、スマートフォンでは指で触れることで操作する。これにより、ユーザーはより親近感を持つようになると期待している。また、アバターをスマートフォンに移して、一緒に外出することができるという演出も計画中だ。

秋庭氏には、「萌。」で同じ趣向の萌え好き同士をもっとオープンなかたちでつなげたいという思いがある。自分の育てたアバターを、同じ趣味を持つ仲間に見せ合うことで、現実世界でオタクだと公表していない人でも、互いに「萌。」内でつながりを持ち、オープンに自己表現ができる場を提供することを目指している。“萌え”市場を牽引していくかもしれない「萌。」。今後の動向を注目したい。

株式会社ディオンエンターテインメント
代表者:秋庭 克彦 スタッフ数:12名
設立:2011年12月 URL:http://di-one.co.jp/index.php
事業内容:
・ソーシャルゲーム企画・開発・運営
・スマートフォン向けアプリ企画・開発
・オンラインゲーム企画・開発・運営
・ 新規エンターテイメントコンテンツの企画・立案

当記事の内容は 2012/11/22 時点のもので、該当のサービス内容が変わっていたり、サービス自体が停止している場合もございますので、あらかじめご了承ください。

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